¿La educación del futuro es un juego?

Seguramente a estas alturas, conceptos como los "juegos serios" o la "gamificación" no te sean demasiado desconocidos. Esto es debido a que en estos últimos años los videojuegos se han consolidado como una de las formas más populares de entretenimiento sobre todo entre la población más joven. Concretamente, los datos de 2020 de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) desvelan que un 80 % de los menores de entre 6 y 10 años son jugadores, así como los adolescentes de entre 11 y 14 años. Concentrando  ambas franjas de edad solamente un 19 % de los jugadores del país (16,8 millones).


¿Pero qué pensarías si te dijera que pueden no ser únicamente entretenimiento? En cuanto a los videojuegos comercialmente disponibles y orientados para un público general, se ha demostrado a lo largo de diferentes estudios neurológicos que ayudan a mejorar las capacidades cognitivas del cerebro, incluyendo atención, memoria visual, flexibilidad cognitiva o velocidad de decisión entre otros. Así pues, se ha concluido que un uso saludable puede proporcionar amplia variedad de beneficios.


Ahora bien, ¿hay cabida de los videojuegos en el aula? La respuesta es sí, según expone Pilar La Casa, catedrática de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Alcalá de Henares: -Estamos acostumbrados a ver cómo las películas y las obras de arte se utilizan como recurso educativo para enseñar conceptos concretos, ¿por qué no utilizar también los videojuegos? [...] -Con ellos se puede aprender de manera emocional e inmersiva no solo competencias curriculares, sino también otros aspectos como la toma de decisiones o el pensamiento creativo.


Sin embargo, si bien algunos de los beneficios están ampliamente demostrados, no es sencillo introducir un nuevo tipo de recurso en el aula, sin contar con la aversión que produce en algunos docentes que pueden tener más presentes ciertas situaciones negativas, como casos de adicción a los videojuegos en el alumnado.


Para vencer estas barreras, aparecen como primer paso los "serious games" o juegos serios, cuya principal visión y objetivo es el aprendizaje o la mejora de ciertas habilidades. Un entorno de implementación adecuado e interacciones ajustadas al contexto de uso pueden ser herramientas muy poderosas para potenciar el aprendizaje. Por ejemplo, un entorno tridimensional inmersivo puede ser ampliamente efectivo si cumple adecuadamente los objetivos de aprendizaje establecidos. Así, tecnología como las gafas de Realidad Virtual o dispositivos de Realidad Aumentada pueden ser cables en ciertos contextos educativos, incluso dentro de las propias empresas como método de aprendizaje práctico. El mismo escenario de juego se puede utilizar para abordar diferentes objetivos de aprendizaje. Este tipo de flexibilidad ofrece la posibilidad de reutilizar los juegos serios en diferentes contextos. La recomendación principal para este tipo de herramientas, es iniciar con una baja carga cognitiva e ir incrementando su presencia según una bien diseñada curva de aprendizaje, contribuye a mantener alto el nivel de compromiso, atención y jugabilidad. 


Un ejemplo de este tipo de juegos, son los  desarrollados en mi grupo de investigación de los que os comentaré unos pocos ejemplos:

SNOEZELEN: Plataforma Interactiva para terapias multisensoriales en Neurorehabilitación Snoezelen con Realidad Virtual. Para niños con TDAH y Trastorno del Procesamiento Sensorial. https://ides.es/blog/proyecto-snoezelen-vr-0


NEUROLOGIC: Sistema de Intervención para abordar el deterioro de la función ejecutiva basado en tecnologías de Realidad Virtual y Aumentada que integra técnicas de Neurofeedback y Atención Plena.


SIREVIMO: Simulador de conducción con realidad virtual y monitorización del conductor para formación en técnicas de conducción segura y eficiente.


Y vosotros, ¿Qué pensáis? ¿Es posible introducir estas herramientas en el aula? ¿O todavía estamos muy lejos de incorporarlos como otro recurso educativo más?


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